Allgemeines

Online-Entertainment: Aktuelle Entwicklungen und Nutzungsverhalten

Die Digitalisierung und der damit einhergehende technische Fortschritt verändert die Online-Welt nahezu tagtäglich. Zeit sich die neuesten Entwicklungen anzuschauen und zu betrachten, wie die Online-Welt das reale Leben eigentlich verändert.

Die Bildschirmzeit der Menschen nimmt zurzeit extreme Ausmaße an: Acht Stunden Arbeit am Bildschirm im Büro, gefolgt von der Smartphone-Bildschirmzeit und dem abendlichen Gang auf die Couch, um entweder zu zocken oder Streaming-Angebote zu nutzen.

Wie also hat sich unser Nutzerverhalten verändert?

Always-On: Technik als Lebensbegleiter

Unsere Gesellschaft ist Always-On. Dieses Buzzword bedeutet letztlich nur, dass wir immer und überall vernetzt und zugleich erreichbar sind. Die Technik kennt keine Grenzen mehr. So ist es zum einen schwerer, zwischen Privat- und Berufsleben eine klare Linie zu ziehen, da einen auch E-Mails und Telefonate zu Hause erreichen. Zum anderen sind unsere Wohnwelten vernetzt. Smarte Wohnlösungen sind die Zukunft des Wohnens und bringen noch mehr Technik in das Leben.

In diesem Zuge kommt ein weiteres Buzzword immer häufiger im Sprachgebrauch vor: FOMO (fear of missing out) bezeichnet die Angst, etwas zu verpassen. Die Entertainment-Möglichkeiten auf dem Markt sind unendlich. Früher wurde sich noch über das Samstagabendprogramm am Montag unterhalten. Heute ist dies gar nicht mehr möglich, da so viele unterschiedliche Entertainment-Programme und -Optionen konsumiert werden.

Wir sind mobil unterwegs

Mit Always-on geht eine erhöhte Mobilität einher. Das Mobiltelefon ist heute nicht mehr nur ein Mittel, um Nachrichten zu versenden oder zu telefonieren. Vielmehr ist es ein Computer im Taschenformat, mit welchem wir spielen, uns vernetzen und sogar online shoppen können. Grenzen kennen die Entertainment-Optionen auf dem Smartphone wahrlich nicht. Das ist für Endkonsumenten extrem verlockend. Smartphone-Games gehören heute schon zu den beliebtesten Online-Spielen der Entertainment-Branche – weltweit.

Zuspitzen tut sich die Lage insbesondere im digitalen China. Dort haben die Menschen nur noch Computer, wenn sie diese für die Arbeit benötigen. Alles andere wird über das Smartphone abgewickelt.

Paid-Dienste erfreuen sich hoher Beliebtheit

Mit ansteigendem Konsum von Online-Entertainmentdiensten steigt auch die Konsumbereitschaft der Bevölkerung generell. Noch vor wenigen Jahren waren Paid-Apps weder beliebt noch hoch frequentiert. Geld wurde nur für Dinge ausgegeben, die materiell sind. Heute sieht das anders aus. Mittlerweile steigt der Markt für immaterielle Güter. Die Zahlungsbereitschaft für Apps, Online-Games und Streaming-Diensten ist extrem hoch. Insbesondere In-App-Käufe sind während der Corona-Pandemie stark angestiegen.

Doch nicht nur beim Kauf von Entertainmentmöglichkeiten steigt die Bereitschaft, sondern auch beim Zocken von Online-Games. Die Risikobereitschaft nimmt zu und so investieren vermehrt Menschen ihr Geld beim Trading oder Glücksspiel. In der Spielothek ohne Einsatzlimit zu spielen, gelingt heute auch über das Smartphone. Mit etwas Glück kann das eigene Geld so sogar vermehrt werden.

Beide Beispiele zeigen im Prinzip das gleiche Phänomen: Geld nur fürs Entertainment auszugeben, ist mittlerweile keine Seltenheit mehr, sondern Standard.

Online-Games als Wachstumsbranche

 

Das Spielen von Online-Games ist in diesem Zuge beliebter denn je. Fast alle Spiele laufen heute über Server und müssen nicht mehr auf die Geräte heruntergeladen werden. Das bietet zum einen Flexibilität. Zum anderen spart es einem aber auch den Gang in die Innenstadt, um sich Spiele zu kaufen. Das kann nun komfortabel vom Sofa aus stattfinden. So können immer wieder neue Games ausprobiert und durchgespielt werden.

Es zeigt sich zurzeit, dass die Jugend vermehrt zockt. Dies ist nicht nur auf die Anzahl der Spieler gemünzt, sondern auch auf die Zeit, die mit Gaming verbracht wird. Laut einer aktuellen JIM-Studie aus dem Jahr 2020 spielen Jugendliche im Alter zwischen 12 und 19 rund vier Stunden digitale Games. Dieser Markt beginnt somit erst zu wachsen.

Roy